Cómo funcionan los gráficos 3D antes de los teléfonos inteligentes (segunda parte)

Contribuido por JerryD

La era Symbian y los estándares internacionales

Después de la introducción del sistema Symbian, los mercados de Europa y América comenzaron gradualmente a desarrollar la aplicación de gráficos 3D en juegos móviles. Y entre ellos, el dispositivo móvil de juegos de Nokia, N-Gage, era el líder en ese momento, con su potente motor 3D X-Forge.

Nokia ha utilizado X-Forge para transferir muchos juegos clásicos a N-Gage, como VR Tennis, FIFA Soccer 2004, Red Faction, etc.

Otro motor 3D utilizado para teléfonos N-Gage es Segundo 3D, desarrollado por Ideaworks3d, y el trabajo más famoso de Segundo 3D es Tomb Raider.

Laura todavía tiene su pecho triangular en este momento.Laura todavía tiene su pecho triangular en este momento.

Por supuesto, esto no significa que los jugadores no puedan jugar juegos con gráficos 3D en teléfonos Symbian sin N-Gage. Existe un conjunto de estándares comunes para juegos móviles en 3D, el estándar JSR 184, que fue creado conjuntamente por ARM, Nokia, Motorola y Vodafone. Siempre que el teléfono sea compatible con JSR 184, los usuarios podrán ejecutar juegos Java con gráficos 3D, pero todo depende de cómo la empresa fabricante lo optimice o no.

Asphalt3 desarrollado usando el estándar JSR 184Asphalt3 desarrollado usando el estándar JSR 184

Otro juego de carreras desarrollado en base al estándar JSR 184Otro juego de carreras desarrollado en base al estándar JSR 184

Además de JSR 184, el OpenGL ES mencionado anteriormente también es un estándar internacional, y su tecnología todavía se puede ver en las aplicaciones móviles en la actualidad.

Pero en la era de los teléfonos inteligentes, era difícil ver juegos móviles en 3D en teléfonos que no fueran Symbian porque tanto el hardware como el software se diseñaron sin tener en cuenta la capacidad de expansión entre dispositivos, sin mencionar las limitaciones funcionales adicionales.

¿Qué pasa con las tarjetas gráficas discretas en los teléfonos?

La mayoría de los motores mencionados anteriormente son software que puede mostrar y renderizar gráficos en 3D, pero debido al hardware limitado de los teléfonos, la calidad gráfica y la velocidad de fotogramas de los juegos a menudo no son satisfactorias.

Después de que ATI y Nivida intentaron desarrollar GPU para dispositivos móviles, la empresa de tecnología coreana LG finalmente lo logró. En 2005, LG lanzó su teléfono para juegos, SV360. SV360 ha equipado una tarjeta gráfica ATI IMAGEON 2300 con el poder de renderizar 1 millón de polígonos por segundo. El teléfono también es compatible con la detección de la gravedad. Los usuarios pueden jugar el juego de esquí preinstalado inclinando el teléfono.

Sin embargo, este aparentemente poderoso teléfono para juegos está limitado por el mercado. Dado que la mayoría de los juegos en GxG, el sitio de descarga de juegos móviles en Corea, no admitía optimizaciones de hardware. Obviamente, el diseño de las tarjetas gráficas discretas móviles no funcionó tan bien sin el soporte del software.