The Dark World: Karma (en adelante, Karma) ha atraído mucha atención desde que se lanzó su tráiler oficial en TGS 2021. Este juego de terror psicológico en primera persona tiene un escenario intrigante con cabezas de TV grotescas y buceo de memoria. El 18 de diciembre, Karma finalmente debutó sin conexión y tuvimos la oportunidad de jugar su demostración en la primera oportunidad.
En Karma, los jugadores controlan a un oficial de policía del pensamiento de ROAM para profundizar en las mentes de las personas y explorar su pasado. La historia tiene lugar en un pasado imaginario del siglo XX, donde la monolítica Leviathan Corp se dedica a la vigilancia omnipresente.
Jugamos 30 minutos de la demostración y conversamos con Wang Yonghe, director ejecutivo del desarrollador de Karma, Pollard Studio, sobre las inspiraciones del juego y el proceso de desarrollo en el evento local en Shanghái.
Jugadores que esperan que el evento comience con entusiasmo
El equipo de desarrollo se esforzó poco en ocultar el tema distópico de Karma. La policía del pensamiento recuerda inmediatamente a la legendaria ficción Mil novecientos ochenta y cuatro de George Orwell, y Leviatán es a menudo un símbolo del soberano absoluto, derivado del hebreo para una serpiente marina gigante. Wang estuvo de acuerdo en que Mil novecientos ochenta y cuatro es uno de los prototipos de cosmovisión en los que se basa Karma. La telepantalla utilizada por Leviathan en el juego para asignar tareas está inspirada en el Gran Hermano que lo vigila todo.
La televisión es omnipresente en Karma
El mundo del juego se superpuso con el mundo real durante un período de tiempo considerable, pero siguió una línea temporal diferente en algún momento después de la Segunda Guerra Mundial. En el mundo de Karma, una empresa de tecnología llamada Leviathan Group se compromete a reconstruir la ciudad que alguna vez fue devastada por la guerra y traer paz y progreso a su gente.
Leviatán ayudó a que la ciudad se convirtiera en una metrópolis moderna, pero la gente también sintió un indicio de algo diferente. Ya fuera la telepantalla utilizada para asignar trabajo o la policía del pensamiento para mantener la estabilidad social, la vigilancia de Leviathan estaba en todas partes.
Este entorno basado en la realidad crea una sutil sensación de opresión. Muchas escenas del juego, como el interior de la casa y los electrodomésticos, se restauran con el mobiliario de mediados del siglo XX, pero los detalles son ligeramente diferentes. Por ejemplo, en el mundo real, la gente de los años sesenta y setenta usaba el correo para la entrega de documentos, pero el mundo de los juegos usaba tubos de transporte neumático con un sentido de control más centralizado.
Como oficial de policía del pensamiento, el trabajo del protagonista es el mismo que el de un oficial de policía del mundo real que necesita hacer cumplir la seguridad social, pero los medios para hacerlo son bastante diferentes. No hay necesidad de interrogatorio en el mundo de Karma porque los investigadores pueden acceder directamente al cerebro del sospechoso a través de un dispositivo misterioso y vivir los recuerdos del sospechoso.
Aquí está el juego central: el jugador viaja a través de la memoria de los demás como un «roamer» (llamado «agente ROAM» en el juego), no solo para hacer lo que estaba haciendo, sino también para sentir cómo se sentía la otra parte en ese momento. . En el extraño mundo del cerebro, el jugador intenta encontrar rastros de recuerdos perdidos y descubrir la verdad.
Un jugador probando la demo
Esta inhumana invasión de la mente puede conducir fácilmente a serias dudas sobre uno mismo. ¿Realmente estoy haciendo lo correcto? ¿Realmente Leviatán ha hecho de la ciudad un lugar mejor? El gigante tecnológico no tiene en cuenta ningún factor humano al generar cambios.
Wang Yonghe comparte detrás de escena de Karma
Cuando se le preguntó sobre los antecedentes del juego, Wang mencionó que Karma se basa en BioShock, Half-Life y las imágenes de formas sociales de otros predecesores bajo vigilancia masiva y totalitarismo en su entorno distópico. Concreta esta imaginación en una pregunta: ¿Un gran avance tecnológico conduciría a un mundo mejor? «Al principio, puedes pensar que el mundo apesta, pero cuando lo recuerdas, ¿es el mundo el que apesta o eres tú?». Wang espera que al final de este juego, los jugadores puedan pensar en la relación entre ellos como espectadores y los personajes que controlan.
Pero a diferencia de muchos juegos distópicos que se centran en el totalitarismo, Karma se reduce a una historia personal. Al dejar de lado todas las limitaciones externas, queda a la visión del individuo de cómo mirar el mundo que le rodea. Tal vez todos parezcan malos hasta que te sumerges en su memoria, pero una vez que aprendes más sobre su pasado, siempre hay algo desgarrador en cada uno de ellos.
Esa es toda la trama que se puede desvelar por el momento. Wang indicó que hay más por descubrir en el comunicado oficial.
En cuanto al proceso de desarrollo de Karma, Wang dijo que la experiencia laboral internacional del equipo central influye en gran medida en el diseño del juego. La mayoría de los miembros de Pollard Studio han trabajado para Virtuos y Ubisoft. El propio Wang tiene más de diez años de experiencia en el desarrollo de juegos y ha participado en la producción de múltiples títulos AAA como Uncharted 4. El equipo siempre ha querido hacer un simulador de caminar basado en una historia.
Los simuladores andantes pueden parecer muy populares en el mundo occidental, pero no son muy comunes entre los desarrolladores chinos porque (en palabras de Wang) «no pagan». En Occidente, casi todos los desarrolladores independientes comenzarían con un simulador andante, como Layers of Fear y What Remains of Edith Finch. Con su experiencia en el extranjero, Pollard Studio está relativamente familiarizado con el desarrollo de simuladores andantes y tiene más espacio para explorar experiencias únicas. efectos visuales y visiones del mundo Incluso si no pueden separar por completo a Karma de juegos similares en el mercado, Pollard Studio espera que el juego pueda ser único con su contenido principal.
La búsqueda de la singularidad de Karma no siempre ha sido fácil. Especialmente cuando se trata de la experiencia visual, muchas de las ideas que se le ocurrieron al equipo ya fueron exploradas por otros juegos. «A menudo, cuando la gente ve algo, siembra una semilla, y la gente desarrolla ideas a partir de ella. Pero cuando nos tomamos la molestia de hacer crecer algo, solo encontramos que otras personas han desarrollado más ideas que nosotros». Wang hizo una sonrisa torcida.
Al final, el equipo de desarrollo adoptó un enfoque basado en las emociones. El equipo trazará la experiencia emocional correspondiente antes de hacer cada capítulo, al igual que la estructura del guión de tres actos que consiste en la configuración, la confrontación y la resolución.
Por ejemplo, el protagonista puede estar preparando tranquilamente un regalo de cumpleaños para su hija, entonces el monstruo ataca y el estado de ánimo comienza a fluctuar. El protagonista salió corriendo y se escondió en una tubería, sintiéndose un poco relajado. Luego vagó a otro lugar y atornilló la cabeza del televisor cuando el monstruo apareció de repente nuevamente… El equipo siempre conceptualizaba el estado emocional que el jugador experimentaría en cada capítulo, creaba el diseño del flujo del juego y un estilo artístico a juego, y finalmente iterar en una pieza de muestra de calidad de demostración.
Por supuesto, no existe una fórmula mágica para el desarrollo de juegos y Karma no sigue estrictamente la estructura de tres actos. Me impresionó particularmente la sutileza de los sustos de salto durante la demostración. Hubo un puñado de momentos de miedo; a veces, todo el capítulo termina con un susto de salto. Pero el ritmo era el correcto, dejando suficiente espacio para que los jugadores tuvieran tiempo para reflexionar.
Lo que también me impresionó fue la banda sonora y los efectos de sonido del juego. Karma ofrece una experiencia auditiva inmersiva que rara vez se encuentra en un simulador de caminar. Después de entrar por primera vez a la oficina para poner el pésimo televisor en la pila, toda la oficina está rodeada de ruidos extraños: el perro comienza a sacudir la cabeza, el teclado cruje y la impresora arruga el papel. Al crear los efectos de sonido para esta escena, el equipo de música hizo un esfuerzo adicional para configurar unidades de sonido individuales para cada teclado y agregó efectos de sonido para el papel que entra y sale de la impresora.
Esta experiencia de sonido envolvente se debe en gran parte a la nueva tecnología Dolby Atmos y al motor de sonido Wwise. Dolby Atmos permite que los sonidos se interpreten como objetos tridimensionales, mientras que Wwsie ayuda a los desarrolladores a simular la relación de reflexión y el sonido real en diferentes espacios. El sitio web oficial de Dolby Games también publicó sobre Karma a principios de este año, lo cual era raro para un juego independiente.
Reagan li, el director musical de Karma, es un graduado de Berklee y tiene una amplia gama de talentos en composición, canto y dirección. Sabiendo que el presupuesto del estudio no era demasiado grande, Li usó sus contactos para conseguir que la Budapest Scoring Orchestra, una banda que había trabajado en grabaciones en vivo de la película Parasite, trabajara en el tema principal de Karma.
Aunque Wang enfatizó durante la entrevista que el equipo de desarrollo es muy frugal, no se puede ver ningún rastro de ahorro de dinero en la calidad de la demostración terminada. «No queremos dar a los jugadores la impresión de ser demasiado frugales, sino que queremos que miren hacia atrás y se pregunten cómo hicimos estas cosas increíbles con un presupuesto tan bajo».
Ya sea el estilo artístico intrigante o la experiencia auditiva inmersiva, lo que más le gustó a Wang de Karma es la historia en sí.
Casi todos en Pollard Studio son amantes del cine. Antes de estar demasiado ocupados con Karma, organizaban una noche de cine todos los viernes con buena comida y bebidas y buscaban fuentes de películas raras para ver y discutir en equipo.
Un grupo de personas altamente estéticas significa tolerancia y apoyo a las formas de arte inusuales. «Cuando hablo de un hombre con una flor creciendo sobre su cabeza o un hombre con un pequeño televisor creciendo dentro de su cerebro, todos en el equipo pueden imaginarlo sin pensar que es extraño». Wang se siente súper agradecido de que todos en el equipo aprueben la presentación final de Karma.
hombre con cabeza de tele
Karma no es un juego en el que el productor se droga. Pollard Studio está lleno de personas altamente expresivas que quieren contar historias y dejar que sus voces se escuchen a través de los juegos. Ya sea la trama del evento o el diseño de niveles, todos compartirán sus pensamientos activamente. El evento fuera de línea también es una excelente oportunidad para que Pollard Studio escuche a los jugadores y haga los ajustes finales.
Jugadores discutiendo el contenido del juego después de jugar la demostración
Karma es el intento de Pollard Studio de contar una buena historia antes de intentar algo más nativo. Como desarrollador chino, Pollard Studio es consciente del rico folclore de la cultura china que vale la pena explorar. Pero esta misma conciencia le da al equipo un ligero temor al fracaso. «Siempre he pensado que es muy difícil crear una historia sobre tu propia cultura, más que sobre cosas extranjeras». Wang quería conocer las preferencias de los jugadores en otras partes del mundo antes de considerarse capaz de contárselo a un chino nativo. historia.
Todos los personajes del juego tienen caras occidentales y voces en inglés, pero no hay una indicación sólida de dónde y cuándo sucede la historia. Los jugadores pueden encontrar que la escena coincide con un año específico en el mundo real, pero al siguiente segundo viajarían a otro período. En cuanto a por qué el juego se llama Karma, Wang dijo que uno necesita terminar toda la historia para entender «el punto de partida».
El plan actual del equipo de Karma es ejecutar todo el juego y atravesar todas las historias para fin de año y luego mejorar gradualmente la animación y los modelos de personajes. El juego final se dirige a Steam en 2023, con puertos planeados para todas las consolas poco después.