El Protocolo Callisto está a punto de ser lanzado para los fanáticos de los horrores de supervivencia de todo el mundo, y probablemente no haya mejor momento para escuchar más sobre la tecnología que lo hizo posible.
dlprivateserver se sentó con el director de tecnología de Striking Distance Studios, Mark James, para hablar sobre el motor, los efectos visuales, los desafíos de desarrollo en las diversas plataformas y el trabajo que implica crear los hermosos y aterradores resultados que veremos en nuestras pantallas.
Aprendemos por qué el desarrollador decidió quedarse con Unreal Engine 4 y cómo lograron lograr los efectos visuales avanzados que brindan el terror.
Giuseppe: ¿Las ubicaciones de las mutaciones en el cuerpo son aleatorias o predeterminadas?
Marcos James: Sí, cuándo suceden y qué tipo de mutación sucede es aleatorio. Hay un amplificador, así que cuando ataco algo y le arranco el brazo, podría volver a crecer un brazo. Si todavía tiene todas estas extremidades, podría duplicar su tamaño y, según el estado actual del enemigo, determina qué tipo de mutación. Además, de dónde salen los tentáculos, depende de qué tipo de enemigo sea.
Entonces, por ejemplo, está este enemigo que llamamos la boca grande, la cosa que te está escupiendo, que muta desde la cabeza. Nuestros gruñidos estándar, los llamamos, mutan desde el cofre, por lo que cada enemigo mostrará el virus de una manera diferente, y luego mutarán de una manera que depende de la forma del cuerpo restante.
Giuseppe: Tu juego se ve muy «húmedo» y siempre he creído que la humedad es una parte importante de ciertos tipos de terror espeluznante…
Marcos James: Sí. Está. Estar mojado evoca una sensación de asco, y el asco es perfecto para el horror.
Giuseppe: ¿Creaste algunos efectos personalizados para eso, o simplemente usaste las herramientas disponibles en el motor?
Marcos James: Tenemos algunos materiales bastante complejos que usamos para crear eso y escribimos nuestro sistema de materiales para que podamos obtener algunos de estos efectos más geniales. Aparte de eso, sí, usamos el motor, incluidas las nubes volumétricas y el humo… es muy bueno para hacer eso.
Captura de pantalla a través de Striking Distance Studios
Giuseppe: ¿Estás usando Unreal Engine 5?
Marcos James: No. No es 5. Todo el mundo piensa que estamos usando Unreal 5, pero esta es 4.7, la última versión de Unreal Engine 4. Desafortunadamente, 5 llegó un poco tarde en el ciclo de desarrollo y hemos hecho muchas modificaciones personalizadas. a 4 en iluminación, sistemas de materiales, animaciones y más para adaptarse a nuestro juego, y llevar esas cosas a 5 habría sido realmente difícil con nuestra escala de tiempo.
Creo que se están creando grandes juegos con 5, pero hicimos nuestra inversión en 4.
Giuseppe: Esto es algo que escucho mucho. Hay muchos desarrolladores que comenzaron su ciclo de desarrollo antes de que 5 estuviera disponible, y portar todo su trabajo personalizado sería muy costoso.
Marcos James: Es lo mismo con cada proyecto. Usted toma una decisión sobre cómo va a utilizar la tecnología existente y, cuando llega a la producción, no desea cambiar el motor. Desea mantener el mismo motor en todo momento. Unreal 5 llegó después de que empezáramos nuestra producción y no queríamos cambiar.
Giuseppe: Por cierto, otro desarrollador me dijo recientemente que si estás en producción y necesitas cambiar tu motor, tienes un problema.
Marcos James: Absolutamente.
Giuseppe: El tuyo es un escenario de ciencia ficción, y estamos acostumbrados a entornos limpios, casi desinfectados en escenarios de ciencia ficción. ¿Cómo conviertes algo así en lugares espeluznantes y repugnantes?
Marcos James: Nuestros ambientes son una combinación de materiales orgánicos y tecnología. Cuando ves orgánico, eso representa la presencia del Biofage. Normalmente, la prisión tiene un aspecto limpio e industrial, pero dondequiera que exista Biofage, agregamos esta capa orgánica. Es muy obvio dónde está Biofage y dónde no porque ves esta capa orgánica adicional. En particular, cuando miras a los Rushers, que son estas criaturas con forma de araña, puedes ver que toman a sus presas y las pegan al techo, usando sus cuerpos para crear estos zarcillos.
Hay otros lugares donde el Biofage se ve muy diferente, todo depende de cómo haya mutado el virus allí.
Captura de pantalla a través de Striking Distance Studios
Giuseppe: Hablando de cosas repugnantes, este juego parece tener mucha sangre. ¿Es esto algo para lo que realmente tuviste que investigar mucho?
Marcos James: Sí. Tuvimos que investigarlo. Todo en nuestro juego pasa por el proceso hasta el aspecto de los objetos. No se detiene en el gore. Gore se trata de tres partes: hablamos de nuestro sistema gore, que se trata de desmembramiento. Hablamos de la sangre y la forma en que se comporta y salpica. El tercero es la fragmentación, que es la forma en que se separan algunos objetos.
Investigamos cada uno de estos como un conjunto diferente de I + D, y observamos la forma en que se comporta el cuerpo humano real. Eso significa mirar revistas de investigación médica, informes policiales y otros documentos que están disponibles gratuitamente. No fuimos más allá porque ya hay bastante información sobre la forma en que se comporta el cuerpo humano.
Incluso observamos mutaciones reales dentro del cuerpo humano, así que cuando hacemos nuestras mutaciones, queremos que se comporten y se vean como lo harían en un cuerpo real, solo que muy, muy rápido, pero el resultado final parece realista.
Giuseppe: ¿Realmente has hecho algún trabajo para hacer que tu sistema gore sea dinámico, o el desmembramiento ocurre de formas predefinidas?
Marcos James: El desmembramiento ocurre en ciertas costuras del cuerpo. Puedes quitarte los brazos y otras cosas. Por otro lado, la fragmentación y la sangre pueden ocurrir en cualquier parte del cuerpo. Eso es generalizado, mientras que el desmembramiento es a lo largo de ciertas costuras.
Giuseppe: El Protocolo Callisto parece bastante avanzado en términos de gráficos. ¿Fue un desafío hacerlo funcionar en las consolas de la generación anterior?
Marcos James: Uno de los mayores desafíos en cualquier juego es el desarrollo intergeneracional. Si comienza en el extremo superior y genera sus activos en alta calidad, es mucho más fácil representar estos activos con una representación funcional más baja en las consolas más antiguas. Mucha gente comienza su producción de activos en la gama baja y luego intenta moverla a las consolas de gama alta, y eso siempre se verá mal. Entonces creamos este juego como un juego de consola de próxima generación primero, y luego creamos nuestros activos para que fuera escalable a la generación anterior.
Giuseppe: Después de todo, el desarrollo de PC ha hecho esto durante años.
Marcos James: El desarrollo de PC hace eso todo el tiempo. Tenemos configuraciones de gama baja, alta, ultra… Consideramos nuestras consolas como un modelo de PC distribuido.
Captura de pantalla a través de Striking Distance Studios
Giuseppe: Simplemente usa configuraciones más bajas en la generación anterior.
Marcos James: Sí. También usamos física más baja, no tenemos tantas opciones desmembrables en el cuerpo, pero tendrías que mirarlas una al lado de la otra para notar la diferencia. Esa es la forma en que podemos escalar nuestro contenido.
Giuseppe: ¿Podrías escalarlo hasta el Nintendo Switch?
Marcos James: El Switch puede estar un poco demasiado lejos; nos costaría mucho conseguir la representación visual que queremos. La memoria también, e incluso cosas como las luces dinámicas, son difíciles de hacer en el Switch. Ya sabes… nunca digas nunca…
Giuseppe: He visto suceder milagros, como The Witcher 3…
Marcos James: Trabajé en 2K, y pusimos Borderlands en Switch y XCOM y todos estos títulos de PC que nunca pensarías que verías en Switch, así que diré nunca digas nunca. No está en los planes en este momento, pero podríamos llegar algún día; ¿quién sabe?
Giuseppe: Una cosa que encontré muy interesante es la mecánica de mejora de las armas que funciona como una impresora 3D. ¿Cómo se te ocurrió esa idea?
Marcos James: Tenemos estas impresoras 3D que se utilizan en todas partes de nuestro universo. Da la casualidad de que también los tienen en la prisión. En esta luna con recursos restringidos, ¿cuál sería la forma más rápida de obtener algo? Solo lo imprimiré. Y luego pensamos, ¿por qué no tenemos esta pistola básica, y luego todos los accesorios son solo actualizaciones imprimibles, y lo mismo ocurre con mi bastón aturdidor y más? Definitivamente queremos que sientas que esto es parte de la tecnología y que los guardias que te rodean la utilizan a diario.
Giuseppe: Creo que el escenario de una prisión en sí mismo puede ser muy propicio para una historia de terror.
Marcos James: Estoy muy familiarizado con ellos. He trabajado en The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, así que este es mi segundo juego de prisión espacial. La razón por la que seleccionamos una prisión como escenario es que si le preguntas a alguien cuáles son los entornos más aterradores que se le ocurren, probablemente dirá asilos, hospitales o prisiones. Es esa sensación de aislamiento lo que crea un gran miedo para empezar.
Giuseppe: Me imagino que eso también es algo que has tenido que investigar.
Marcos James: Absolutamente. Investigamos mucho sobre cómo queríamos que se viera nuestra prisión, cómo queríamos que se viera la máxima seguridad, cómo queremos que se vean las viviendas generales, cómo queremos mover a los prisioneros en el juego… Hay muchas tecnologías en nuestra prisión que, si bien todavía tiene rejas y elementos similares, se utilizan para manejar el lugar con muy poca gente. Los guardias ciertamente no quieren estar en Callisto después de todo.
La prisión está bastante automatizada y se puede administrar y controlar con muy pocos guardias humanos y solo los robots que controlan una gran población de prisioneros.
Vimos casos como una prisión… Creo que puede ser en Turquía, donde tienen una torre de observación central con todas las celdas a su alrededor. Así es como pueden manejar a toda la población con un número mínimo de guardias.
Captura de pantalla a través de Striking Distance Studios
Giuseppe: Tu juego ciertamente se ve pesado en los efectos visuales. Como CTO, ¿cuál fue el efecto más difícil de lograr?
Marcos James: Todavía no lo hemos mostrado… Pero otra cosa es el deslizamiento de la tubería que fue bastante difícil de hacer. Es una simulación de fluidos completa, y en realidad generamos la espuma en la parte superior en tiempo real. Generamos la disipación de luz además de eso, y eso es realmente difícil de hacer y volverse creíble. El agua en movimiento rápido genera muchos cambios en la superficie, y generar los efectos visuales en tiempo de ejecución para ese cambio y también hacer que el jugador interactúe con ese cambio… fue realmente un desafío. Por lo general, cuando ve una interacción con el agua, se mueve lentamente por este motivo.
Giuseppe: Dijiste que hay algo que aún no has mostrado…
Marcos James: Hay algo que aún no hemos visto que en realidad fue más difícil de hacer que eso, pero no estropearé la sorpresa.
Giuseppe: ¿Y quizás también es más espectacular por eso?
Marcos James: Sí. Es más espectacular por eso. Hay un gran evento en nuestro juego que en realidad fue muy difícil de realizar en términos de VFX.
Giuseppe: Por lo general, la gente solo ve el resultado creado por todo este trabajo en VFX y, a menudo, tal vez lo dan un poco por sentado. Si hay algo que le gustaría que la gente supiera sobre su trabajo como CTO, ¿qué sería?
Marcos James: Para cada resultado final que ve en la pantalla, hay una herramienta completa y una estructura de tubería que se crea para ver ese resultado. Lo que ves es solo la parte superior del iceberg, y hay mucho más debajo de la superficie que crea el resultado final. En realidad, la mayor parte del trabajo está debajo de la superficie. Es ser capaz de crear las herramientas para que los diseñadores y artistas las utilicen para lograr el resultado final. Esa es la mayor parte del trabajo.
The Callisto Protocol se lanzará el 2 de diciembre de 2022 para PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One y PC.