Por qué este prometedor juego Martial Hero Sandbox tiene un 60% de críticas negativas después de 2 días

El juego de héroe marcial de mundo abierto Jianghu 11 se lanzó el 11 de enero. El juego está fuertemente inspirado en «Taiko Risshiden», la popular serie de juegos de rol sandbox producida por Koei a principios de la década de 2000. Los jugadores crearán su propio héroe marcial, explorarán una enorme caja de arena de Wuxia, conocerán a varios NPC y escribirán su propia leyenda. Sin embargo, la experiencia del juego no estuvo ni cerca de su ambición en ningún aspecto. Dos días después del lanzamiento, la tasa de revisión actual es mixta, con solo un 40 % de resultados positivos en Steam.

Una captura de pantalla de la página de la tienda de vapor de Jianghu 11 muestra que la tasa de revisión es baja.Una captura de pantalla de la página de la tienda de vapor de Jianghu 11 muestra que la tasa de revisión es baja.

Para los juegos de rol de héroes marciales, una de las partes más cruciales es el sistema de combate. Los entusiastas de los juegos de héroes marciales están dispuestos a tomarse una gran cantidad de tiempo para probar diferentes construcciones de personajes y ver cuál es el mejor en combate o se ajusta a su personaje de héroe marcial ideal.

Jianghu 11 tiene un sistema de combate bastante único: no usa el valor de HP normal como lo hacen muchos otros juegos de rol de artes marciales. En cambio, Jianghu 11 utiliza un sistema de «puntos de victoria». Después de cada turno, el bando que ganó la partida recibirá de 1 a 3 puntos de victoria. Después de 18 turnos, gana el bando con más puntos de victoria. Hay algunas artes marciales que le dan al usuario la oportunidad de noquear al oponente con un solo golpe, ganando la pelea antes de llegar a los 18 turnos. El sistema de combate es creativo y se siente más como un deporte de lucha que como un combate a muerte. Es una gran representación de la competencia amistosa que es un tropo común en las historias de Martial Hero. En este tipo de historias, es común ver duelos donde los personajes ponen a prueba sus habilidades entre sí sin causar heridas o la muerte para ver quién es el más fuerte.

Una captura de pantalla de la pantalla de combate de Jianghu 11.Una captura de pantalla de la pantalla de combate de Jianghu 11.

El problema es que el sistema de combate no ha creado una experiencia de juego divertida con una curva de aprendizaje razonable. El sistema de puntos de victoria carece de la emoción de agotar todo el indicador de HP del enemigo, y las habilidades de KO tienen la posibilidad de fallar. Hacer que el combate sea a menudo innecesariamente largo, lo que obliga a los jugadores a soportar 18 turnos para reclamar la victoria.

Aunque la característica central del combate es bastante simple: el lado con mayor poder de habilidad ganará el turno y obtendrá los puntos de victoria. El tutorial de combate fracasó estrepitosamente al enseñar a los jugadores, al intentar explicar el juego en dos batallas de tres turnos. Mientras tanto, la interfaz de usuario de combate es muy complicada para los nuevos jugadores. Como resultado, muchos jugadores no tenían idea de por qué ganaron las peleas y en qué deberían concentrarse en las siguientes peleas. Les tomó horas extra entender completamente la mecánica de combate. En ese momento, la mayoría de ellos estaban decepcionados ya que el sistema de combate carecía de la profundidad que esperaban.

La interfaz de usuario de Jianghu 11 en combate es demasiado complicada y confusa al principio.La interfaz de usuario de Jianghu 11 en combate es demasiado complicada y confusa al principio.

Jianghu 11 tiene un gran mapa sandbox basado en la dinastía Song de China. Pero no aporta mucha variedad en las actividades ni en la exploración, nada parecido a “Taiko Risshiden”. Los personajes tienen muchas actividades que no son de combate, como beber, tocar instrumentos musicales, apostar, habilidades médicas, etc. Los subsistemas suelen ser solo controles de habilidad en lugar de minijuegos interesantes, y la mayoría de ellos no tienen su propio estilo de juego o ruta de historia única. El objetivo principal de las habilidades es ayudar a los jugadores a mejorar su relación con los NPC o recibir elementos que mejoren sus estadísticas de combate. Parece que el sandbox no es el plato principal que debería ser, sino un sistema de apoyo para el combate y la historia principal.

Muchos jugadores se quejaron de que apenas podían encontrar su destino en el mapa sandbox debido al ángulo de la cámara mal posicionado.Muchos jugadores se quejaron de que apenas podían encontrar su destino en el mapa sandbox debido al ángulo de la cámara mal posicionado.

La historia principal también frustró a muchos jugadores. Aunque Jianghu 11 afirmó que los jugadores podían escribir sus propias leyendas, el personaje creado por el jugador tiene poca presencia en la historia principal. El personaje del jugador tiene muy pocas líneas, y hay muchas ocasiones en las que los NPC de la historia principal ni siquiera mencionan al personaje del jugador. Muchos han bromeado diciendo que el héroe marcial que crearon era simplemente una «cámara en movimiento» para ayudar a registrar la historia y que a nadie realmente le importaban.

La idea de Jianghu 11 parece realmente prometedora, y muchas partes del juego parecen intentar ser un juego de héroes marciales al estilo «Taiko Risshiden». Desafortunadamente, el juego carece de suficiente profundidad de juego o contenido para alcanzar su ambicioso objetivo.