Nintendo Life: Metroidvanias es un género muy popular en la escena independiente en este momento. ¿Por qué quisiste hacer uno y a qué juegos del género has jugado?
Las animaciones se inspiran en «Castlevania, junto con juegos de lucha en 2D como BlazBlue» — Imagen: Modus Games
Ziliang Yang: La mayoría de los miembros de nuestro equipo son grandes fanáticos del género. Jugamos mucho a los juegos más famosos del género, incluidos ejemplos tradicionales como Castlevania y Super Metroid, así como los modernos como Ori, Hollow Knight, etc. Pero no solo disfrutamos de los nombres destacados del género, también somos grandes fanáticos de juegos como Guacamelee, La-Mulana, ATO y Phoenotopia. : Despertar.
¿En qué momento del proceso de desarrollo se decidió por la magnífica identidad visual dibujada a mano de Afterimage?
Es bastante difícil precisar el momento de esto. Experimentamos con varios enfoques diferentes para el estilo visual de Afterimage y finalmente elegimos algo que sentimos que distinguiría a Afterimage de la estética más popular del género: algo ligero y colorido.
El mundo de Engardin se ve absolutamente increíble y cada área se siente visualmente distinta una de la otra. ¿Cuál es el proceso de diseñar estas áreas y al mismo tiempo hacer que se sientan diferentes pero conectadas?
Imágenes: Modus Juegos
Desde el principio, nos comprometimos a crear un mundo con más realismo e integralidad. Y de esta manera, teníamos claro que esta sería una historia sobre atravesar diversas dificultades y cruzar el mundo entero en busca de algo muy preciado que buscaba el protagonista.
Bajo la guía de esta historia, pudimos diseñar razonablemente varios escenarios que eran completamente diferentes y concatenar todos estos lugares con argumentos y motivaciones.
¿Qué tan importante es el uso del color al diseñar un mundo o personajes, y qué consideraciones debe tener al usar el color para crear el estado de ánimo o la atmósfera de un lugar en particular?
Ya habíamos confirmado nuestra historia principal antes de diseñar los mapas, y con eso, elegimos intencionalmente «rojo» y «llama» para implicar la crisis al comienzo de todo el juego, además de organizar esta fuerza maligna representada por «llama roja». en la secuencia final más peligrosa.
Imágenes: Modus Juegos
Mientras tanto, usamos «verde» para los primeros mapas en los que acabas de embarcarte en tu viaje; y «azul» para el territorio del Goliat de Hydro (Agua), ya que representa asistencia y protección; «dorado» para Holy Grounds para enfatizar su majestuosa dignidad. El uso de estos diseños de colores generales nos permitió no solo resaltar las características y los estilos de las diferentes áreas, sino también combinar mejor los cambios emocionales de toda la historia de la aventura.
Cuando creaste a Renee, el personaje principal, ¿qué tomaste en consideración para que se destaque en el mundo y frente a otros protagonistas de Metroidvania?
Renee no fue diseñada para ser una «salvadora destinada». Poco a poco creció y pasó de ser una persona protegida a una protectora de los demás, ya que este tipo de diseño enriquecía la característica de nuestra protagonista. Y debido a esto, la imagen de Renee podría no parecer demasiado «heroica».
Imagen: Juegos Modus
De hecho, no pusimos mucho esfuerzo consciente en diferenciar a nuestros personajes de otros juegos, pero añadimos importancia a la visión del mundo y las relaciones entre los personajes de Afterimage (así como sus motivaciones), lo que, como consecuencia, convirtió a Renee en la única protagonista.
Muchos de los personajes secundarios tienen hermosos y excéntricos diseños basados en animales. ¿Puede decirnos por qué quería diseñar muchos personajes basados en animales, cómo los incorporó al mundo y si tiene un favorito?
Teníamos la intención de crear un mundo más diverso donde los humanos son solo una parte de un ecosistema compuesto por muchas vidas inteligentes, y diferentes tipos de vida tienen sus propias responsabilidades y significado para mantener conjuntamente la supervivencia y el desarrollo de Engardin.
Descubrimos que los diseños basados en animales o plantas pueden transmitir mejor sus responsabilidades y características, como las aves que vuelan en Albedo Tower; peces nadando en las profundidades de las aguas; gatos yendo y viniendo por la jungla y las montañas; hongos que acechan en las cuevas; y vides entrelazando los terrenos sagrados abandonados. Si tienes curiosidad sobre mi favorito, ¡tienen que ser los gatos!
Imagen: Juegos Modus
¿Hubo algo con lo que usted o el equipo tuvieran problemas para diseñar o incorporar al juego?
Cuando estábamos experimentando y buscando nuestro propio estilo visual, nos encontramos con un problema en el que queríamos hacer un Metroidvania con entornos brillantes. Pero en escenas donde el escenario general era relativamente brillante, podría haber problemas para diferenciar entre el personaje y los primeros planos y fondos. Integrar todo el entorno y garantizar que la experiencia de juego fuera fácilmente comprensible fue un desafío difícil al principio del desarrollo.
¿Qué crees que tienen las imágenes dibujadas a mano que capturan tanto la imaginación de las personas?
Para nosotros, el estilo de dibujo a mano siempre tuvo un encanto único, y a nosotros mismos nos encantó la tensión que presenta este estilo de arte en particular. Esta tensión única no podía ser reemplazada por ninguna otra solución visual.
Imagen: Juegos Modus
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.
Muchas gracias a Ziliang Yang por tomarse el tiempo de hablarnos sobre Afterimage. Puedes obtener este hermoso Metroidvania independiente ahora mismo en Switch o en todas las demás plataformas. ¡Háganos saber si está jugando y disfrutándolo en los comentarios!
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