Soapbox: cómo la mala economía de Zelda hizo que la degradación de las armas volviera a ser grandiosa

Imagen: Vida de Nintendo

Las funciones de Soapbox permiten a nuestros escritores y colaboradores individuales expresar sus opiniones sobre temas candentes y cosas aleatorias que han estado analizando. Hoy, Kate examina cómo Nintendo aprendió lecciones económicas de juegos anteriores de Zelda en Tears of the Kingdom…


Al igual que yo, Hyrule siempre ha sido malo con el dinero. No es de extrañar. En una economía en la que puede encontrar dinero en efectivo en rocas, árboles, arbustos, macetas, hierba e incluso, a veces, simplemente tirado en el suelo, no tiene que ser un experto financiero para saber que va a experimentar inflación en algún momento.

En la mayoría de los juegos, el dinero se usa para cosas que mejoran el juego, como actualizaciones, nuevas armas y nuevas habilidades, pero en los juegos de Zelda, esas cosas son enviadas por la diosa. ¿Por qué comprar nuevas armas cuando tienes la Espada Maestra? ¿Por qué adquirir nuevas habilidades cuando las mazmorras te brindan todo lo que necesitas? ¿Por qué comprar una actualización cuando puedes entrar en una cueva y encontrar una Gran Hada para hacerlo gratis?

Y así, el problema del dinero se agrava: eventualmente tienes mucho y tienes muy poco en qué gastarlo, lo que deja a la pobre rupia sintiéndose infravalorada e inútil. Entonces, ¿por qué tener rupias?

El problema es que los juegos tienen que ver con la dopamina. Jugamos como ratones en un laberinto, corriendo hacia el delicioso premio de queso. Somos criaturas orientadas a la recompensa, y eso significa que debemos tener algo que nos atraiga a explorar, descubrir y abrir cofres con entusiasmo con la esperanza de encontrar algo nuevo, lo que a su vez significa que los diseñadores deben encontrar algo para poner. en esos cofres que no rompe el juego. Por lo tanto, Rupias, algo que ni siquiera es realmente un premio en sí mismo, sino una promesa de poder obtener un premio mayor en el futuro a través del intercambio de dinero por bienes.

Zelda TOTK RupiaZelda TOTK RupiaImágenes: Vida de Nintendo

Ahí está el problema: las rupias no son premios en sí mismas; tienen que valer algo, tienen que destinarse a una compra, para que tengan algún valor para el jugador. Cuando los juegos de Zelda luchan por ofrecer compras emocionantes, las rupias en un cofre también podrían ser un pedazo de papel que dice: «¡Lo hiciste, aquí tienes una estrella dorada!»

Los juegos anteriores de Zelda han intentado iterar sobre la economía de la Rupia para hacerla un poco más emocionante, pero todos han fallado:

Ocarina of Time tiene varios tamaños de monedero, cada uno con capacidad limitada, pero esto se siente como una restricción por el bien de la restricción; si Link puede llevar bombas, escudos, tres cambios de túnica, varios pares de zapatos y un pollo entero en los bolsillos, ¿por qué no un poco más de dinero?

Majora’s Mask restablece sus rupias al comienzo de cada ciclo, haciéndolas más valiosas, pero luego también presenta un banco que de alguna manera es a prueba de causalidad que puede retener rupias a lo largo de los ciclos, anulando por completo el punto de reinicio.

Wind Waker te hace pagar a Tingle por los elementos requeridos por la trama, y ​​luego presenta Magic Armor, que consume rupias en lugar de corazones por daño, pero eso solo refuerza la inutilidad de las rupias, especialmente al final del juego.

Phantom Hourglass presentó el Rupoor, que resta rupias de su billetera, pero podría recuperar ese dinero fácilmente con un solo recorrido del tesoro.

Entiendes mi punto. Abrir un cofre que contenía rupias en un juego de Zelda comenzó a sentirse como una broma cósmica, como un regalo de Navidad de calcetines (nuevamente). Sin embargo, lentamente, en el transcurso de los últimos juegos de Zelda, las cosas comenzaron a cambiar.

Skyward Sword presentó Treasures, no la primera vez que aparecían en los juegos, por supuesto, pero sí la primera vez que existían libres de la economía. Podrías venderlos, pero se usaban principalmente para mejorar armas y artículos, como un sistema de elaboración. De repente, un cofre del tesoro era una propuesta más atractiva, porque podría contener un tesoro raro en lugar de un alijo de monedas de un centavo.

Zelda TOTK RupiaImagen: Vida de Nintendo

En Breath of the Wild, esto se expandió aún más de Treasures a Materials. Una vez más, podría venderlos, o podría cocinar con ellos, fabricar con ellos, mejorar la armadura con ellos o crear elixires que aumenten las estadísticas y fomenten la supervivencia. Incluso las descripciones de los elementos lo guiaron a hacer un buen uso de estos recursos: «Podría venderlo en una tienda», dice la descripción de la garra de un dragón, «pero debe tener algún otro uso».

La degradación de armas les dio a los diseñadores algo para poner en la increíble cantidad de cofres esparcidos por todo Hyrule: el queso en el laberinto de mundo abierto.

Pero el gran cambio en el sistema de tesoros de Breath of the Wild fue controvertido. Las armas ahora se romperían después de unos pocos usos, a pesar de que las espadas y los escudos están diseñados específicamente para no hacerlo. El sistema de degradación de armas provino de un lugar de diseño bien intencionado, que esperaba que los jugadores estuvieran más dispuestos a experimentar, mezclar cosas y no ser demasiado preciados con su tesoro de espadas; también les dio a los diseñadores algo para poner en la increíble cantidad de cofres esparcidos por todo Hyrule: el queso en el laberinto de mundo abierto.

Pero a los jugadores no les gustó el sistema de degradación de armas en BOTW, ¿verdad? Se sentía quisquilloso, injusto e irritante, especialmente cuando tenía que cambiar de arma en medio de una batalla tensa contra un jefe. Además, ¿no se supone que la Espada Maestra es un poco más poderosa y duradera que una esponja para lavar platos? ¿No ha sobrevivido ya a través de cientos de años de la tradición de Zelda? ¿Por qué se ha reducido a poco más que un palo puntiagudo que necesita siestas? Claro, los cofres del tesoro en Hyrule tenían un propósito renovado, pero solo gracias a un sistema similar a alguien que rompe todos tus lápices.

Ingrese a Tears of the Kingdom, con su razonamiento narrativo para la degradación de las armas (¡la mala magia hizo que las armas se pudrieran!) y su sistema Fuse (¡pegue una pata de pollo en una lanza para hacer una lanza de pollo +5!). Básicamente, no han cambiado mucho la cantidad de elementos en el juego (todavía puedes obtener colmillos de Bokoblin, alabardas oxidadas y escamas de dragón), pero de repente, las posibilidades combinatorias convierten la degradación de armas y la búsqueda de tesoros en un juego de pelota completamente nuevo.

palito de pollo(Tambor) pégalos – Imagen: Nintendo Life

Todo es ahora un tesoro que vale la pena tener, limitado solo por tu imaginación. ¿Te gusta mantener tu distancia de los enemigos? ¡Combina una lanza de mierda con otra lanza de mierda para hacer una LANZA DOBLE DE MALA, que es el doble de larga! ¿Estás a punto de luchar contra un Lynel y quieres no morir mil millones de veces? Combina tu garrote de madera extrarresistente con uno de tus materiales más raros (tal vez un cuerno de Bokoblin negro o un diamante) para crear algo que pueda quitar pedazos de la barra de salud de Lynel con un solo golpe. Cada cofre del tesoro es un regalo desconocido o genuino, algo que puedes usar de inmediato en lugar de ponerlo en una olla de dinero para algún propósito aún no decidido.

¿No se supone que la Espada Maestra es un poco más poderosa y duradera que una esponja para lavar platos?

Las rupias todavía existen en Hyrule de TOTK, por supuesto, y todavía se pueden encontrar, en raras ocasiones, debajo de rocas y en macetas, en su mayoría solo como una divertida llamada a los viejos tiempos, pero gracias a la ubicuidad y variedad de armas degradadas y tesoros para fusionar. , Las rupias ya no necesitan soportar el peso de la generación de dopamina del jugador. En cambio, se obtienen como recompensas por misiones, o mediante la venta de artículos a comerciantes, y solo muy ocasionalmente como premios del cofre del tesoro (o como el alma de un pobre Blupee). Ya sabes, como dinero real. Es casi como si a la rupia se le hubiera permitido retirarse cómodamente después de llevar la economía del tesoro de Hyrule sobre su resplandeciente lomo durante décadas; permite hundirse de nuevo en una economía de moneda que tiene sentido.

Escuchen, sé que muchos de ustedes probablemente todavía están en armas (je) sobre la degradación de armas que continúa existiendo en Tears of the Kingdom. Lo entiendo, todavía es un poco quisquilloso, un poco irritante y un poco injusto. Pero la compensación es que cada cueva, cada cofre, cada campamento de Bokoblin, vuelve a ser emocionante. El dinero también es más valioso, como debe ser, porque tiene más premios con los que competir.

Verás, la dopamina en realidad no se trata de recompensas. No se trata del queso al final del laberinto. La dopamina es lo que te impulsa a ir hacia esas recompensas, lo que significa que en realidad se trata de expectativas. Es mucho más probable que te emocione encontrar un cofre y abrirlo que tener lo que hay dentro del cofre. Esa es la parte emocionante. Cuando sabes que es probable que un cofre contenga exactamente el mismo premio que los últimos diez cofres, esa emoción es menor y el golpe de dopamina también lo es.

Zelda TOTK RupiaImagen: Vida de Nintendo

Pero en Tears of the Kingdom, con sus cientos de artículos, armas, ropa, escudos, arcos, flechas, etcétera, etcétera, cada cofre es un desconocido, e incluso cuando tienes lo que estaba en el cofre, todavía está el desconocido de lo que hace cuando se fusiona con otros elementos.

La alegría está en no saber, y Tears of the Kingdom es el juego de Zelda más incognoscible que jamás haya existido. Espero nunca saberlo todo. Espero que siempre haya un poco más de queso escondido en ese laberinto en alguna parte.