Con la alegría de finalmente derrotar al jefe final de Tears of the Kingdom aún latiendo en mi corazón, decidí iniciar mi archivo guardado en A Link to the Past que estaba jugando antes de que la última aventura de Hylian se apoderara de mi vida. Después de orientarme y navegar a través de la siguiente mazmorra en mi lista (Skull Woods, si tienes curiosidad), me di cuenta de que, a pesar de este paso en dificultad, los jefes de Zelda de hoy en día no tienen nada con lo que solíamos lidiar. .
Al enfrentarme a Mothula en esta mazmorra, recordé cuánto ha cambiado el enfoque de las batallas contra jefes de Zelda en los últimos 30 años. Este no es un desafío de recordar patrones de ataque, cargar periódicamente la salud y eliminar a tu enemigo cada vez que tienes la oportunidad. En cambio, mi táctica fue más en la línea de correr, arriesgarse a hacer un swing, fallar, repetir.
Mothula ofrece un buen punto de comparación con la reina Gibdo de Tears of the Kingdom, la jefa de The Lightning Temple, de hecho, el equipo de Zelda seguro que ama a sus aterradoras criaturas polilla. Enfrentarse al bicho raro con alas gigantes en la última aventura de Link no es un paseo por el parque, pero después de morir un par de veces y reaparecer justo fuera del área de batalla, sentí que conocía todos los ritmos necesarios para ganar con confianza. Y yo tenía razón.
Imágenes: Vida de Nintendo
Mientras tanto, varios intentos con este jefe de mitad de juego en A Link to the Past, y sentí que definitivamente me estaba perdiendo algo. Tears of the Kingdom me enseñó que si estaba luchando, debía correr para hacer un poco de espacio, curarme y volver a empezar, pero tal oferta no está disponible en Skull Woods de SNES. O aterrizas todos los golpes a la perfección y te las arreglas para no ser golpeado por las llamas, las paredes con púas y las arenas movedizas en movimiento, o mueres rápidamente y te arrojan de vuelta al comienzo del templo.
Y, por supuesto, siempre ha sido así. Dediqué horas a derrotar a Phantom Ganon en Ocarina of Time’s Forest Temple, The Minish Cap’s Vaati todavía me da pesadillas y cuanto menos se diga sobre la totalidad de Zelda II, mejor.
La ventaja del enfoque de Tears of the Kingdom es que todo el juego se siente un poco más accesible. Mucha gente habrá llegado a Moldorm en A Link to the Past y, después de haber sido arrojado desde el techo de la Torre de Hera por 304 vez, apagó el juego y nunca quiso volver a tocarlo. La facilidad comparativa de los jefes de Zelda de hoy en día hace que esto sea menos probable y lo disfruto.
Absolutamente no quiero que el próximo juego de Zelda (sea lo que sea) me obligue a realizar cientos de intentos en un jefe similar a Gohma solo para mantenerme al día con la mentalidad castigadora de #gudgamer que funcionó tan bien para gente como Elden Ring ( que, casualmente, disfruté mucho), y estaría muy feliz si el nivel de variedad de TOTK en sus batallas contra jefes llegara para quedarse. Pero siempre vale la pena recordar lo lejos que hemos llegado, ¿verdad?
Entonces, sí, los jefes de Tears of the Kingdom podrían ser un paso adelante de los que vimos anteriormente en Breath of the Wild, pero vaya, lo tenemos fácil en comparación con lo que la serie nos ha lanzado anteriormente.
¿Cómo crees que los jefes de TOTK se comparan con lo que hemos visto antes? ¿Eres fan de este nuevo estilo? Deje sus opiniones en los comentarios.
Ya sea divagando sobre videojuegos o superhéroes, Jim lleva sus pasiones bajo la manga. Por lo general, se lo encuentra reproduciendo un título de Zelda en lugar de trabajar con su creciente acumulación de pedidos, es un gran fanático de todo lo relacionado con la fantasía y nada le gusta más que conversar al respecto.