¿Están los desarrolladores de LoL altamente calificados?

TÁCTICAS QUE HABLAN: EL DILEMA DEL DESARROLLADOR DE JUEGOS

En este artículo, «Riot_Mort», el diseñador principal del juego habla sobre las expectativas de los desarrolladores de juegos para obtener una clasificación alta en su propio juego. El artículo original puede encontrarse aquí.

TL;DR: En este blog de /dev, desgloso las tres razones por las que la expectativa de que un desarrollador obtenga una clasificación alta en su juego no es un esfuerzo que valga la pena para crear un juego mejor.

Hola, soy Mort, director de diseño de juegos de Teamfight Tactics desde su lanzamiento. Aquí, quiero hablar sobre las expectativas que conlleva el papel de un desarrollador de juegos. Esa historia comienza conmigo finalmente haciendo Challenger. Dado que Gizmos & Gadgets es nuestro conjunto más dinámico hasta el momento, quería demostrarme a mí mismo que podía llegar a Challenger de una vez por todas. Sin duda, fue una rutina y me puso lo más cerca que he estado de quemarme, pero me alegro de poder decir finalmente que formé parte de los 250 mejores jugadores de nuestra región. Pero dejaré las autofelicitaciones para otra publicación. En este momento, me gustaría hablar sobre la expectativa de que, para trabajar en un juego, debes ser el mejor en él.

La expectativa de que para trabajar en un juego, debes estar en la parte superior de la base de jugadores del juego es un problema que persiste en toda la industria de los juegos, no solo en TFT o League of Legends. Mucha gente ha dicho que mis afirmaciones como desarrollador no son válidas porque no soy Challenger. He visto a compañeros de trabajo quemarse solo por ser Diamante, el ~4% superior de los jugadores. Y he visto a desarrolladores de otros juegos competitivos pasar por acusaciones similares. Y todo es ridículo.

Analicemos las tres razones principales por las que no deberíamos pedirles a los desarrolladores que sean los mejores en su juego.

Compromiso de tiempoMejoras de diseñoEntendimiento de la audiencia


Compromiso de tiempo

Los desarrolladores de juegos trabajan más de 40 horas a la semana y, aunque una pequeña parte de ese tiempo de trabajo implica pruebas de juego, estas pruebas no se realizan en servidores en vivo. En cambio, se realizan en entornos en los que a menudo hacemos todo lo posible para romper el juego, ver qué falla y qué prevalece. Estamos probando versiones futuras del juego, a veces el próximo parche, pero a menudo el siguiente conjunto intermedio, o el siguiente conjunto completo, lo que agregaría, crea hábitos que no son buenos para escalar la escalera clasificatoria en vivo. Ninguna parte de esta semana laboral de 40 horas consiste en subir la escalera clasificatoria. Ahora, idealmente, los desarrolladores también están jugando un poco fuera del trabajo, y créanme, todos lo estamos. Pero, ¿cuánto tiempo se supone razonablemente que debemos pasar jugando fuera del trabajo? Me llevó cerca de 400 juegos en dos meses llegar a Challenger, lo que equivale a más de 300 horas en unas 8 semanas. Si contamos eso como parte del trabajo, son alrededor de otras 25-30 horas a la semana. Eso, además de ya trabajar a tiempo completo en TFT, es una receta para el agotamiento. Desea que sus desarrolladores tengan un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida personal y que tengan experiencias fuera de TFT para que estén bien equilibrados. El tiempo en familia, otros juegos, el ejercicio, etc., harán que los desarrolladores sean más resistentes al agotamiento y, al mismo tiempo, sean personas mejores y más saludables en general. La expectativa de que un desarrollador esté en el 1% superior de los jugadores (o más alto) es la expectativa de que ese desarrollador trabaje 70 (o más) horas a la semana, una expectativa irrazonable para cualquiera, desarrollador o no.

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Mejoras de diseño

De todos modos, los buenos desarrolladores seguirán JUGANDO el juego en el que trabajan. ¡Y eso es bueno! Sin embargo, con ese tiempo, ¿qué queremos que estén haciendo? ¿Queremos que avancen en la escala clasificatoria jugando de la forma en que los guías de alto nivel ya les indican, practicando combos conocidos o engañando a un solo campeón? O, ¿preferirías que usaran ese tiempo para descubrir formas de mejorar el juego? ¿Probar campeones con los que no juegan para que puedan entender cuáles son los puntos débiles o descubrir por qué los mazos y las cartas no funcionan bien en un nivel alto? Si quieres un mejor juego, quieres este último. Diré personalmente que una de las razones por las que nunca llegué a Challenger en sets anteriores fue porque siempre me concentré en probar las cosas no meta para descubrir qué necesitaba mejorar. Pero, durante este ascenso, he evitado las composiciones con las que no me siento cómodo, me he ceñido a los mismos elementos fuertes al principio del juego y he jugado para ganar en lugar de aprender. Esto no es lo que debería estar haciendo un desarrollador de juegos. Deberíamos querer que nuestros desarrolladores jueguen a Reroll Vi para descubrir cómo hacerlo viable, o probar las compilaciones de Locket para ver si el elemento necesita ser mejorado. Los desarrolladores ya saben lo que gana, lo vemos todos los días en nuestros datos, lo escuchamos todos los días de nuestros mejores jugadores, lo vivimos todos los días en nuestras discusiones de balance: lo que los desarrolladores no ven con la frecuencia suficiente son las cosas que se subestiman, tienen poca potencia, o simplemente aún no se han descubierto, y eso es por lo que un desarrollador debería jugar el juego.

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Entendimiento de la audiencia

Si te gusta el juego que juegas, querrás que sea popular para que el juego pueda prosperar. La forma de hacerlo es aumentar el atractivo y la accesibilidad de los juegos para un público más amplio. La verdad que los jugadores competitivos a menudo rechazan es que si quieres millones de jugadores, necesitas un juego que millones de jugadores puedan disfrutar. Los jugadores de alto nivel y los diseñadores más jóvenes a menudo cometen el error de diseñar juegos para ellos mismos, lo que conduce a juegos muy inaccesibles. Y sí, TFT es culpable de esto hasta cierto punto. Pero es algo en lo que estamos mejorando con grandes rasgos verticales más accesibles que, si bien no son la forma más poderosa de jugar, son viables. Pero más allá de este nivel de accesibilidad, es importante contar con una variedad de desarrolladores con un conjunto diverso de experiencias para asegurarse de que el juego pueda atraer a cualquier habilidad del jugador y cualquier estilo de juego. Es por eso que constantemente nos preguntamos qué hace que jugar TFT sea divertido, no solo para nosotros, en nuestra habilidad y estilo de juego preferido, sino para todos nuestros jugadores.

Tome nuestras iteraciones en Silco que Chloe «Alice of Clubs» Wright y el resto del equipo hicieron para nuestro medio set, Neon Nights. Una versión anterior de Silco nunca lo hizo autoatacar. En cambio, ganó maná cada segundo por cada aliado vivo y lanzó un beneficio a sus aliados como su hechizo. Pero el elenco realmente emocionante llegó al final de la pelea, donde convocó a un Monstruo, similar a la Monstruosidad del rasgo de Reckoning, Abominación. Pero Silco solo pudo convocar al Monstruo cuando se quedó sin aliados para mejorar con su hechizo. Esta complicación creó confusión, porque en la superficie te pedía que hicieras dos cosas opuestas: tener muchos aliados y tener pocos aliados. El objetivo había sido hacer que el jugador necesitara mantener vivo a todo su equipo durante el tiempo suficiente. para permitir que el gran elenco de Silco se disparara, pero en la práctica era simplemente confuso, torpe y requería que el jugador construyera un ejército de tanques para retrasar que el gran elenco se disparara. Un juego como este puede agregar una tonelada de profundidad y desafío únicos al juego, tratando de formar la composición perfecta para ejecutar, pero en la práctica terminan siendo extremadamente divertidos para jugar contra ellos y no son intuitivos para la mayoría de nuestros jugadores. Con Silco teniendo un atractivo tan amplio, Chloe y el equipo volvieron a la mesa de dibujo en un esfuerzo por crear un patrón de juego que fuera más fácil de entender y más divertido que la estrategia de estancarse hasta que ganes.

Con eso en mente, volvimos a preguntarnos: ¿qué hace que jugar TFT sea divertido para todos? Y les diré ahora que responder a esta pregunta es mucho más fácil si tiene un grupo diverso de desarrolladores. Se necesita algo más que un grupo de jugadores de alto nivel para encontrar y extraer la esencia de lo que hace que un juego sea divertido. Se necesita una variedad de experiencias de vida, filosofías de juego, preferencias de estilo de juego y niveles de habilidad. Y me enorgullece decir que en el equipo de TFT finalmente tenemos eso, y se nota con la continua popularidad de Gizmos & Gadgets.

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Clausura

Por último, quería llamar la atención sobre el estrés psicológico que conlleva rendir constantemente al máximo de tu capacidad mientras juegas tu juego favorito. Es tan simple que a menudo lo olvidamos: somos jugadores porque jugar es divertido. Si un desarrollador quiere relajarse y volver a jugar mientras se pone al día con su último atracón, debería poder disfrutarlo.

Podría seguir y seguir, pero quiero cerrar con el hecho de que golpear a Challenger me costó mucho. Tengo la suerte de tener una esposa solidaria que quería que lo hiciera para «demostrar que los que odian están equivocados». Pero es probable que nunca vuelva a presionar por un rango alto de esta manera. Presionar por rangos más altos en la escalera no es el mejor uso del tiempo si el objetivo final del desarrollador de TFT (o cualquier otro juego) es hacer que su juego sea lo mejor posible. Y espero, para aquellos de ustedes que leen esto, que estén de acuerdo. Que quieres que los desarrolladores de tu juego favorito no se quemen y sean lo mejor que puedan ser, para que tu juego favorito siga siendo eso: tu favorito.


“Riot_Mort (Stephen Mortimer) – Es el diseñador principal de juegos de TFT, que trabaja, juega y nunca, nunca, NUNCA, retrocede ante un desafío”